Fire Emblem - Emblem City

Emblem City, le retour!Cette fois, dans un forum complet, et avec des modérateurs et des admins...Choisissez un type de personnage, et faites lui vivre des aventures en Role Play!Missions personnelles ou véritables RP post par post, vous avez le choix.
 
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 Nouvelles règles du RP, à lire très vite!

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Silphenix
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MessageSujet: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Dim 24 Aoû - 22:22

Tout les jets se font sur des dés à 6 faces. Je les indiquerais par « D6 ». Pour les résultats, si j’indique un nombre suivi d’un +, par exemple 4+, cela signifie que tout les résultats supérieurs ou égaux à la valeur sont considérés comme des réussites. Ici, on réussit sur 4, 5, ou 6…

Le principe central est simple. A une compétence, on oppose une autre compétence. A niveau égal, l’action réussit sur 4, 5 , ou 6, soit 4+ pour les habitués. Pour chaque point d’avantage pour l’attaquant, celui-ci a un bonus de +1 au dé. Cela donne, si l’attaquant a 1 de plus que le défenseur, qu’il réussit sur 3+, et ainsi de suite. A l’inverse, si le défenseur a plus que l’attaquant, ce dernier touche avec un malus de –1. Pour un point de différence, il touchera donc sur 5+. Il faut néanmoins savoir qu’un 1 sera toujours un échec, et un 6 toujours une réussite.

Maintenant que le point central du système est décrit, je vais commencer à décrire les stats et les compétences proprement dites.

Chaque personnage, qu’il soit PJ ou PNJ, dispose de quatre caractéristiques, qui sont :

-Vitalité : la vitalité détermine le nombre de points de vie, et influence les capacités magiques

-Force : la force détermine la puissance, qui permet de blesser, et influence les capacités technologiques. Elle détermine aussi la constitution…

-Dextérité : la dextérité détermine le nombre d’attaques, l’initiative, l’endurance, et influence la magie et la technologie

-Psyché : la psyché modifie les compétences d’analyse, et a de l’effet sur à peu près toutes les compétences. Elle entre en compte pour la technologie et la magie.

Au départ, tout les personnages ont 12 points à répartir entre ses stats. Cela paraît peu, mais sachez que si un personnage se retrouve à 0 point de vie, il n’est pas mort… Il est simplement évanoui. Dans ce cas là, oui, il peut être achevé par un adversaire, mais celui ci s’expose à de sérieuses conséquences… Dans le cas d’un PNJ achevant un PJ, il risque des représailles de la part du groupe du PJ, mais un PJ achevant un PNJ (sauf monstres…) ou un PJ perdra de la réputation au mieux, mais pourrait se retrouver poursuivi par les forces de l’ordre… Tout ça pour dire que des PV bas ne sont pas graves…

Le nombre de points de vie est égal à la vitalité, la puissance est égale à la force plus la force de l’arme équipée, le nombre d’attaques est égal à la dextérité, tout comme l’initiative, et l’endurance vaut la dextérité plus la valeur de défense de l’armure. Chaque tranche de 5 points en intelligence donne un bonus de +1 à toutes les compétences. Cela exprime la facilité à s’adapter, à réfléchir à une stratégie, etc… La constitution est égale à la force.

(J’espère ne pas m’être trop embrouillé jusque là…)

J’en viens aux compétences :

Il y a, tout d’abord, les compétences d’armes. Il y a différentes catégories d’armes.

Tout d’abord, on trouve le triangle des armes de Fire Emblem. Au lieu d’épée, je vais mettre « épée longue », terme qui désigne toutes les épées de plus de 40 cm. A la place des lances, je dirai « armes d’hast », terme plus général, puisqu’il désigne toutes les armes avec un long manche et une pointe.
Le triangle fonctionne exactement comme celui de Fire Emblem. En dehors de ces trois classiques, on trouve aussi les épées courtes, ou on trouve les épées de moins de 40 cm, et aussi les dagues, couteaux, poignards…
On a ensuite les armes à projectiles. Ce sont les arbalètes, arcs, toutes les armes projetant quelque chose sur l’adversaire. De manière générale, elles sont très peu pratiques en combat rapproché.
Dans les armes à distance, on trouve aussi les armes de jet. Ce sont donc toutes les armes que l’on peut lancer sur l’ennemi sans intermédiaire. De manière générale, elles appartiennent également à une autre catégorie, par exemple le javelot est une lance de jet… Ces armes permettnt la plupart du temps de se battre sans trop de problèmes au corps à corps.
Viennent ensuite les armes spéciales, qui sont suffisamment particulières pour ne pas entrer dans une des catégories ci dessus. On a dedans les faux, les chaînes, fléaux d’armes, massues… Chaque arme obéit à des règles spéciales, et lorsqu’on améliore la compétence « armes spéciales », il faut préciser pour quelle arme…
A côté de toutes ces armes existe aussi le combat à mains nues… Il n’est ni avantagé, ni désavantagé face aux autres armes. Seulement, il peut avoir du mal à blesser à travers les armures…

Pour chaque arme, le niveau varie de 0 à une valeur sans limite… Seulement, il faut savoir que pour chaque tranche de 5 points, on peut manier une arme supplémentaire. Par exemple, un hachiste ayant 4 en hache maniera une seule hache, tandis qu’un épéiste niveau 6 en épée maniera 2 épées… Même s’il maniera l’une niveau 5 en l’autre niveau 1…

Lorsque une arme a l’avantage, la compétence se voit augmentée de deux points en attaque comme en défense. (ou un point seulement, dans ce cas, l’arme désavantagée a un malus de 1 point…).

Venons en au système de combat. Tout d’abord, le personnage ayant la plus haute initiative commence. L’attaque est portée avec un jet de dé entre les compétences d’armes des personnages. Si l’attaquant réussit, on fait un jet entre la puissance et l’endurance. Si ce jet est réussit, le défenseur perd un point de vie. Ensuite, vient le tour du joueur disposant de la seconde meilleure initiative. Mais attention, un personnage ayant déjà attaqué attaquera la fois suivante à initiative –1, ce qui peut permettre d’attaquer plusieurs fois de suite, si l’adversaire est particulièrement lent… Evidemment, cela fonctionne jusqu’à ce que l’on ait plus d’attaques, ce nombre valant pour un tour. Il faut donc attendre que tout les autres joueurs aient faits toutes leurs attaques pour attaquer à nouveau.

Lors d’un duel classique, cela fonctionne comme cela. Mais lors d’une bataille, un groupe peut charger un autre groupe. Dans ce cas, le groupe chargeant dispose d’une attaque supplémentaire par membre du groupe, attaque résolue en première, et ce quel que soit l’initiative du groupe.

Comme je l’ai dit plus tôt, lorsqu’un personnage se retrouve à 0 PV, il est évanoui pour un moment.

Venons en aux autres compétences :

Ici, c’est à vous d’en proposer. Il y en aura quelques unes qui y seront forcèment, mais à vous de voir quelles compétences doivent se trouver ici.

J’impose juste ces compétences :
Maîtrise de la magie, avec les éléments feu, glace, vent, terre, foudre, nuit, jour.
Maîtrise de la technologie avancée
Invocation magique
Invocation technologique
Instinct magique (seule capacité magique utilisable par les technos)
Instinct technologique (idem, pour les magos)
Soigner
Discrétion
Attention
Perception
Ces trois dernières compétences s’opposent d’une manière particulière. La personne camouflée oppose sa valeur d’attention à la perception adverse, et en cas d’échec, l’adversaire oppose son attention à la discrétion du camouflé. S’il réussit, le camouflé est repéré. S’il échoue, il peut continuer tranquillement. Si le camouflé réussit le premier jet, il continue également.
Dans le cas où le camouflé atteint un adversaire sans se faire repérer, il peut attaquer directement, sans avoir à opposer sa valeur d’arme à celle de l’adversaire. Dans ce cas, seule l’armure est considérée pour l’endurance, pas la dextérité. Cela permet de frapper sournoisement, de manière à éliminer rapidement l’adversaire.

Les niveaux de maîtrise de la magie permettent d’utiliser des tomes spéciaux, tandis que la maîtrise de la technologie avancée permet d’utiliser certaines armes spéciales, utilisables seulement par les technos.

L’invocation permet… ben… d’invoquer une créature soit magique, soit technologique. Ces créatures possèdent une grande puissance.


Exemples :

Partie importante s’il en est, je vais donner quelques exemples…

Voilà. Untel est un techno infiltré chez les magos. Il se camoufle, et le garde du coin se nomme Machin.
Untel a trois en attention, et Machin a 1 en perception.
Untel fait cependant 1 ! C’est donc un échec, et il oppose donc sa discrétion à l’attention de Machin. Il a 1, alors que Machin à 2. Machin fait 2, et rate. Untel reste encore camouflé, et arrive à atteindre Untel.
Il fait donc une attaque sournoise. Il a 5 de force (il a fait beaucoup de muscu…) et une dague avec 4 de force. L’armure de Machin est de 6. Il oppose donc une puissance de 9 à une endurance de 6. Untel fait 6, et parvient donc à blesser Machin, qui le repère enfin. Il riposte donc, et manie une lance au niveau 4, face à Untel et sa dague qu’il manie niveau 5. Comme la lance n’a pas d’avantage sur la dague, il doit donc faire 5 ou 6. Il fait 5, et peut donc tenter de blesser Untel avec sa lance de force 6 et sa force de 4. Untel porte une armure qui n’a que 3 d’endurance, et a une dextérité de 5 (vachement bon, ce petit Untel ^^). Machin a donc une force de 10, et Untel une endurance de 8. Machin touche donc sur 2, 3, 4, 5, ou 6. Il fait 3, et enlève un PV à Untel.

Voilà. J’espère que ça vous a éclairci les choses.

Les niveaux :

A chaque fin de quête, on gagne un certain nombre de points d’expérience. Dès que l’on atteint 100 points d’expérience, on gagne un niveau. Gagner un niveau donne un point à donner dans les caractéristiques, et deux points à donner dans les compétences. On ne peut cependant pas donner les deux points dans la même compétence.

J’espère avoir été clair !

Si vous n'avez pas compris, postez à la suite de ce message.
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Silphenix
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:05

Et j'ai oublié un truc...

La constitution!

Lorsque le poids d'une arme excède la constitution de son utilisateur, celui perd la différence poids-constitution en nombre d'attaques et en initiative.

Ainsi, si une arme a un poids de 10, et que son utilisateur a une force de 8, ce qui lui assure une constitution de 8, il perdra 2 attaques et 2 d'initiative.

Bon, par contre, le poids de la plupart des armes doit être révisé.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:08

du coup le GR a la FE devienne inutlie et si c est un des de 6 le systeme de level up est a revoir non ???
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:11

Yo !

C'est plus clair que la première fois, mais je trouve tout de même que les phases de combat seront assez lourde à décrire. En effet, les dés se basent sur un combat au tour par tour (si j'ai bien compris). Or, un combat tel qu'il est décrit dans une quête est dynamique, et le perfide barbare ne laisse pas le preux chevalier le transpercer de son épée (qui fait plus de 40 cm XD) sans se défendre.

Si tu pouvais éclaircir ce point Silph, ce serait bien sympa de ta part.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:13

Ce qui serait pas mal, pour cette dynamique, ce serait de lancer les dés dès le début de la phase de combat, histoire d'avoir déterminé dès le début le déroulement, puis de décrire ensuite ce qui se passe...

De toute manière, quand on regarde FE, les perfides bandits attendent toujours sans réagir le coup qui va les achever...
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:16

Beuh, c'est parce qu'ils sont bêtes Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:17

Oui, les niveaux ne sont plus gagnés par GR, j'ai déjà précisé ^^ A chaque niveau, on obtient un point pour les caractéristiques, et deux points de compétence, qu'on ne peut pas dépenser dans la même compétence.

Tant que j'y pense...

L'histoire aussi va changer, et du tout au tout... Les plus attentifs auront remarqué que je parle de technos et de magos. L'histoire va bientôt venir éclaircir ça ^^

En attendant, je vais agrandir un peu le descriptif des races... Surtout pour les vampires et les valmers, en fait... Je suis inspiré ><

Les vampires et les valmers sont apparus à peu près au même moment. A cette époque, les technos et les magos étaient déjà en guerre, et ils cherchaient à dépasser leurs adversaires. Ainsi, ils décidèrent d'améliorer par magie ou par technologie d'améliorer de manière héréditaire des êtres humains. C'est ainsi que les magos créèrent les ampires, et que les technos créèrent les valmers. Cependant, les modifications furent très importantes, et ces deux nouvelles races ressentent une soif de sang.

Comme elles sont naturellement dans des camps opposées, un être issu d'une union entre ces deux races est extrèmement mal vu, que ce soit parmi les magos ou parmi les technos. De par ce fait, ils ont tendance à être solitaires et fuient la compagnie des hommes.


Dernière édition par Silphenix le Lun 25 Aoû - 0:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:18

pas con sylphe et logique mémé sa permetra de decrire des situation de combat avec un degré de facilitée egale au resultat des dés

pour le cercle des element au niveau des fort faible quelle ordre a tu choisie ^^ sinon des invok dans F2 tu realise un vieu reve a moi la

a combien de copetence a t on droit au depart????
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:30

Pour les éléments, je pense que le mieux serait:

Feu > Vent > Foudre > Glace > Terre > Feu

Pour les invocs, le mieux sera que ce sera à vous de les imaginer... On lui donnera ensuite un niveau nécessaire pour les invoquer...

Pour les compétences, il y a un détail que j'ai oublié. Au départ, vous disposez de 5 points à répartir, et vous pouvez délibérément vous mettre un niveau négatif dans une compétence afin de disposer d'un point supplémentaire. Cependant, le minimum dans une compétence est de -5, et vous ne pouvez pas mettre plus de 2 points dans une compétence au départ.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 0:56

sa daccor mais combien de competence max au debut ??????


en compten l arme principale je dirait 3 m enfoin c est juste une sugestion
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 19:44

Tu peux mettre tes 5 points de compétences dans autant de compétences que tu veux au départ...
Pour les compétences d'arme, on commence avec une compétence au niveau 2, et "combat à mains nues" au niveau 1.

J'avais parlé de l'utilisation de deux armes simultanément. En fait, dans ce cas, on additionne les poids, on vérifie pour la constitution. Le poids peut être réparti moitié moitié entre les deux armes, à 2 points près. En gros, je mets pas une arme de poids de 1 et une de 7, dans ce cas, j'ai un malus de 7-2 (la moitié du poids acceptable) =5, que je multiplie par deux, ce qui donne 10, le poids à considérer dans ce cas.

Ensuite, si une arme excède, elle attaque à un autre moment de l'autre. Sinon, elle attaquent simultanément, et ce à chaque fois que le perso devrait attaquer. En gros, on multiplie son nombre d'attaques par le nombre d'armes. Il faut cependant faire gaffe à avoir la constitution suffisante. On ne peut bien sûr pas manier deux armes à deux mains simultanément...
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 25 Aoû - 23:12

et a partire de quand appliqura t on se merveilleux systéme
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mar 26 Aoû - 22:25

Maintenant, normalement ^^

Il manque juste la nouvelle histoire, en fait >< Donc dès qu'elle sera là, nous terminerons d'archiver les anciens topics, et nous referons le forum, pour qu'il corresponde à la nouvelle géographie... Qui sera moins complexe que l'ancienne ^^
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mar 26 Aoû - 23:02

cool je peu donnée un coup de main
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mer 27 Aoû - 18:58

Ok.^^ Si t'as besoin d'aide, pour le peu que je puisse offrir, je veux bien!^^
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Dim 31 Aoû - 23:09

Bon, maintenant, il va falloir que tout les membres refassent la présentation de leurs persos... Et qu'Alvis poste la nouvelle histoire ^^

Faut aussi faire les nouveaux lieux, mais ça devrait aller vite, il y en a moins...
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 1 Sep - 16:04

Il faudrait faire un petit ménage au niveau des topics concernant les persos, parce que ça va pas être simple de s'y retrouver sinon.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Lun 1 Sep - 21:53

Voilà, j'ai fait le ménage. Je viens de m'apercevoir d'un oubli de ma part... Le fonctionnement de la magie et de la technologie!

En fait, le principe est simple. Le premier test se base sur une comparaison entre le niveau de maîtrise et le niveau de l'arme/ la magie. Comme d'habitude, à niveau égal, réussite sur 4+, et pareil pour les différences de niveau. Ensuite, on additionne les niveaux de vitalité, de dextérité et d'intelligence pour la magie, de force, de dextérité et d'intelligence pour la technologie, total auquel on ajoute la force de l'arme/la technologie. On y oppose le total des mêmes stats de la cible, auxquelles on ajoute la résistance due à l'armure ou l'instinct magique/ technologique. Chaque niveau d'instinct augmente de 1 la résistance. On compare comme d'habitude, avec pour niveau égal, réussite sur 4+, et comme d'habitude pour le reste. Un sort peut considérer une stat à la baisse...

Les magies, comme les technologies, sont à monter par vous... La restriction aux caractéristiques trop élevées est la suivante: le total de la force et des stats modifiées (les stats enlevées à l'adversaire ne le sont que pour cette attaque, dans la cas contraire, il faut compter leur valeur totale, en multipliant la modification par la durée en tours.) ne doit pas dépasser le double du niveau.

Comme d'habitude, un petit exemple...
Machin, le garde mago, utilise un sort de niveau 1. Il est niveau 3 en magie, et fait 3, ce qui signifie une réussite. Sa magie a une force de 2, et ajoutée aux stats à considérer, le total fait 10. Chez Untel, le total fait 9. Machin fait 4, et touche.

Voilà ^^
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mar 2 Sep - 13:45

Silphenix, tu n'évoques pas du tout les quêtes telles qu'elles ont lieu depuis le début du forum... n'auront-elles plus lieu ?

Je reconnais qu'un tel système nécessite énormément d'attention et de temps de la part des admins et modos, mais c'est tout l'esprit d'Emblem City qui partirait avec ces quêtes... ne serait-il pas alors possible, si c'est un problème de temps, de créer un "réservoir" d'énoncés de quêtes, dans lequel chacun pourrait puiser pour son perso, et où tous apporteraient leur contribution ? Un système de donnant-donnant, en somme ?

C'est juste une suggestion, et ce uniquement au cas où le système serait abandonné.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mar 2 Sep - 15:17

Bon, moi je trouve qu'on s'éloigne beaucoup de l'esprit de Fire Emblem avec ces nouvelles règles.


Je ne dis pas que vous n'avez pas passé beaucoup de temps à les faire, mais je trouve que ça devient trop compliqué pour un jeu qui se résumait, à la base, à faire des quêtes dans l'esprit de FE.

Voilà mon avis, mais qui n'estpas non plus là pour remttre en cause le travail que vous avez accompli.
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Edmondo



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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mar 2 Sep - 21:27

C'est vrai que l'on se rapproche énormément d'un Donjon et Dragon.^^

J'ai lu la nouvelle histoire et franchement, j'espère n'offenser personne en disant qu'elle est bien meilleure que l'ancienne.^^ Elle offre plus de possibilités aussi, et un bon potentiel de scénarios possibles.

L'idée des nouvelles règles n'est pas mauvaise mais c'est virer d'un angle de 180 degrés. Jusqu'à maintenant, c'était un forum d'écriture et j'ai un peu peur que l'aspect "trop matheux" en fasse fuir certains. Cependant, cela est aussi extrêmement intéressant, donc si cela reste optionnel ou n'apporte qu'un léger bonus (par exemple, de meilleures aarmes, plus de XP), cela peut aussi intéresser les gens sans dégoûter les autres.

L'idée de Claire, celle d'une "mairie auto-gérée" n'est pas mal. Par exemple, à chaque fois qu'un joueur prend une quête, il propose une autre ou bien propose à un joueur précis une quête précise. Par exemple, Génis prend une quête qui est "Récupérer un bol de céréale" et propose à Sheezune, qui est épéiste, la mission "récupérer son épée volée" Ainsi, tout le monde est content! ^-^

Après, ce n'est que mon humble avis.^^
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mar 2 Sep - 22:41

Mais qu'est ce que tu veux que je fasse avec un bol de céréales mwa xD
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mar 2 Sep - 22:42

L'idée de ces règles est surtout de pouvoir insérer de l'aléatoire dans les quêtes... Rien n'empêche de faire des longs posts retraçant une quête... Mais dès qu'il y a des combats, il faudra utiliser ce système, pour éviter les coups du genre "il sortit son épée, et abattit tout ses ennemis d'un coup"... Je vous demanderai juste d'être originaux pour les coups... Mais je le répète, rien ne vous empêche de continuer à faire des posts... Le RP par dés est le plus riche... On parle en RP, et on utilise des dés pour insérer du hasard...

Pour la mairie auto-gérée, rien ne pourrait me pousser à m'y opposer ^^ J'espérais que quelqu'un fasse cette proposition... Par contre,il faut trouver un moyen d'éviter que cela fasse trop de missions... Voilà ce que je propose:

Lorsque un joueur propose une mission, il fournit la moitié de la récompense, l'autre moitié étant une "subvention" ^^ Si il y a un objet à récupérer, donc que le proposeur cherche quelque chose, il paie l'intégralité de la mission.

Dans ce cas, les récompenses ne seront pas fixées... Par contre, il faut trouver une limitation, pour éviter que deux joueurs accumulent trop de richesses en ne faisant que des quêtes entre eux...

De plus, l'avantage des nouvelles règles est qu'elles simplifient le changement de niveau... On n'a plus de calculs à faire pour trouver les gains de stats...

Et moi qui était sensé être parti...
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Edmondo



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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mer 3 Sep - 21:20

Vu de ce point de vue...c'est vrai que ça a pas mal d'avantages. Enfin, tant que ça ne devienne pas trop compliqué, j'ai rien contre.^^

Pour la limitation, je pense que l'argent devrait être fixé selon le niveau de la personne qui fait la quête. Ainsi, il n'y aura pas de récompense exagérées et toutes les quêtes auraient le même attrait question fric. Si une personne d'un niveau plus élevé veut faire une quête proposée par une personne avec un niveau plus bas qui n'est pas capable de payer la moitié de la somme, ben le prix de la quête descendra ou sera négocié entre les deux joueurs.

Enfin, c'est une proposition.^^

En tout cas:

Good job Silphy!^^ cheers cheers cheers
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Silphenix
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   Mer 3 Sep - 21:23

Merci ^^ Very Happy
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles du RP, à lire très vite!   

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Nouvelles règles du RP, à lire très vite!
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